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4.1- Presentación de resultados

 

Acorde a la información obtenida de las encuestas realizadas a las docentes con la finalidad de estimar los tipos de juegos que se implementan para favorecer la práctica educativa realizados a docentes en formación del 5 semestre, se muestran los resultados más relevantes, es decir los que nos permitieron observar el objetivo tanto de la encuesta como el general de la presente investigación junto con un pequeño análisis de todas las preguntas que se elaboraron acorde a la escala de Likert:

9/28 docentes en formación a las que se les aplicó dicha encuesta consideran importante la aplicación del juego en su práctica educativa, para lo que 3/28 algunas veces lo consideran pero la gran mayoría, hablando de 15/28 personas y sólo 1 no considera importante la aplicación de la misma

Para lo que 19/28 docentes en formación consideran la implementación en la práctica educativa, así mismo 7/28 siempre la implementan en su aula y tan sólo 2/28 a veces lo implementan.

En cuanto a lo que marca el programa de estudios acorde a las diversas competencias que se favorecen en la realización del juego como forma de aprendizaje, 23/28 docentes en formación consideraron que siempre se favorecen, 4/28 consideran que “a veces” se favorecen y 1/28 considera que algunas veces sí y otras no.

 

Ahora bien, según los resultados acorde a la implementación del juego en la práctica educativa que llevan las docentes en formación 15/28 considera que la mayoría de las veces si se ha visto mejora al implementar el juego, 7/28 considera que algunas veces sí y algunas no, 1/28 considera que nunca se ha visto esta mejora y 5/28 docentes en formación consideran que siempre se ve esta mejora en la implementación del juego


 

Considerando que en el juego se promueven muchas competencias, es importante crear actividades de juego que promuevan el trabajo colaborativo para una buena interacción y apoyo entre los alumnos, es por ello que acorde a la experiencia en la implementación de este de las docentes en formación 17/28 siempre lo promueven durante sus actividades de juego y 11/28 la mayoría de las veces si.

Entre otras competencias que favorece el juego, la comunicación entre pares es una de las más importantes, por lo que al promoverlo con sus alumnos 24/28 siempre consideran que se favorece y 4/28 piensa que la mayoría de las veces si se favorece, obteniendo de una u otra forma resultados favorables para promover la comunicación entre pares con los alumnos.


 

Tomando en cuenta los campos de formación que marca el programa de estudios vigente, 18/28 consideran que las situaciones de juego se pueden aplicar para cualquier campo y 10/28 la mayoría de las veces si

Ahora bien, en cuanto a las habilidades, en este caso motoras que se pueden desarrollar al implementar el juego con los alumnos 18/28 consideran que siempre se pueden desarrollar por medio del juego, 9/29 considera que la mayoría de las veces sí y 1/28 considera que algunas veces si y otras no

Pasando a los tipos de juego, para implementar los juegos tradicionales al planear 10/28 siempre los consideran, 9/28 algunas veces si, algunas no y 9/28 la mayoría de las veces si

En cuanto a la implementación de los juegos de construcción 12/28 siempre los consideran, 14/28 algunas veces si y otras no y 2/28 la mayoría de las veces si

Acorde a los juegos de rol 14/28, es decir la mitad de las docentes en formación  siempre lo considera, 8/28 algunas si y otras no y 6/28 la mayoría de las veces si

Acorde a los juegos cooperativos entre los alumnos, 15/28 siempre lo considera, 12/28 la mayoría de las veces si y 1/28 algunas veces si y otras no

Sobre el juego funcional 14/28 siempre los considera para planear, 6/28 algunas veces si y otras no y 8/28 la mayoría de las veces si

Terminando con los tipos de juego, acorde a la implementación de los juegos de mesa, 17/28 algunas veces si y otras no lo consideran, 7/28 siempre lo considera y 3/28 la mayoría de las veces si

Finalmente tomando en cuenta la importancia de que el programa vigente de “Aprendizajes Clave” le dé un peso al juego como una forma de aprendizaje 18/28 lo consideran importante, 5/28 algunas veces sí y otras no y 5/28 la mayoría de las veces sí lo considera importante.

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